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Eozebius
Ancien Vermeille

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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:15 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Voila apres notre soirée de hier j'ai un peu chercher pour voir les technique des différent boss donc je met ça ici ca pourra etre utile Smile

Kurinnaxx

Type de mob : scorpion géant

Attaques speciales et particularités :
_ Enormement de hp (ce qui sous entend combat assez long)
_ Attaque du tas de sable : fait pop un tas de sable sous un joueur choisit apparement aléatoirement. Ce tas de sable va grossir pendant 2 ou 3s et exploser. Il inflige environ 2000 degats, le silence pendant 10s et 75% de rater ses coups pendant 30s à tous les joueurs présents dans la zone d'explosion.
_ Debuff anti-heal : inflige un debuff stackable un certain nombre de fois à tous les joueurs au cac presents devant lui qui reduit les heals de 10% par debuff.
_ enrager : s'enrage à 20%


stratégie :
_ placement : les dps distants et les heals doivent bien s'espacer autour du boss, ce n'est pas la place qui manque autant en profiter. Les cac (sauf tank) doivent etre derriere lui. Le mt doit se placer devant (pas trop le choix la :p ) le st1 sur un cote (genre a droite) et le st2 de l'autre cote (genre a gauche).
_ le combat : en temps normal : mode bourrinage. Il faut être tres attentif et reactif (comme pour beaucoup de boss d'aq) quand un tas de sable pop pour eviter les explosions, aussi des que vous voyez un tas de sable pop sous vous ou sous vos voisins cherchez pas a comprendre et courrez ailleurs. Lorsque le tas pop sous vous il est tres difficil de s'eloigner suffisament pour eviter l'explosion, et un joueur subissant les effets de cette derniere devient totalement inutil jusqu'a la fin du debuff (deja à 130% de vitesse c dur, alors a 100%.... ). Le probleme est quand le tas de sable pop sous le boss, auquel cas il est invisible ou presque jusqu'a l'explosion et va toucher un certain nombre de cac. Quand un joueur est touche il y a une chose qu'il peut (et doit ) faire : s'eloigner du boss (si c un cac ) et s'appliquer un bandage pr soulager un peu les heals. Des que le debuff est fini le joueur doit se replonger dans la mélée.
Kurinaxx place aussi un debuff stackable sur tous les cac devant lui (idealement seul le mt) qui reduit les heals de 10%, au bout de 5-6 debuffs il faut imperativement changer de tank sous peine de voir celui ci mourir tres rapidement. Idealement ce changement est annonce par macro pour un arret des dps le temps de l'echange afin de ne pas perdre l'agro.
A 20% le boss s'enrage, il tape alors vraiment tres fort, mais bon, il est presque mort . Sinon meme strat que precedement.
Il est tres important durant se combat d'economiser sa mana, faire jouer la regen.... un jugement de sagesse sur le boss est plus qu'appreciable. La principale difficulte de ce combat est sa durée


Ne reste plus qu'a loot ET A NE SURTOUT PAS PARLER AUX PNJ QUI SONT TOUT PRES


Dernière édition par Eozebius le Mer 12 Juil - 11:17 (2006); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:15 (2006)    Sujet du message: Publicité

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Eozebius
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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:16 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

General Rajaxx

Type de mob : Qiraj
Attaques speciales et particularités :
En fait ce combat est un event qui se decompose en 8 vagues. Le boss lui-meme possede un aoe qui enleve 50% des hp de tout le raid, (il finit par tuer, le minimum de dommage est qqc comme 200), projette tout le monde en arriere et reset l'agro.

stratégie :
Ce combat debute lorsque l'on parle aux PNJ situés un peu avant, la le boss yell et la premiere vague arrive. Il va y avoir 7 vagues de mobs composée d'abeilles, de Qirajs et d'un general.
Les druides en ours et les pals (si pas assez de druides) tankent les abeilles en s'espacant du raid. Ceci est tres important car elles ont un cleave assez meurtrier et vous NE voulez PAS prendre plusieurs cleaves en meme temps. Les wars prennent les qirajs sauf le mt qui prend le general dans un coin, il est a noter que les degats des qirajs sont faibles ET QU'UN WAR PEUT EN TANKER 2 OU 3 EN MEME TEMPS. Il faut emmener un qiraj assez loin du combat tout de suite afin que les pnj ne le tape pas, il servira en fin de vague.
Il faut ensuite focus les abeilles : d'une part parceque se sont les plus dangereuses, d'autre part parceaque une fois les abeilles mortes ont recupere les druides et les pals en heal. Apres les abeilles on tue le general, puis seulement les qirajs. Enfin un bon jugement de sagesse sur le qiraj qu'on a eloigne et pas de dps dessus pour que les casteurs recuperent de la mana.
Un fois ceci fait la deuxieme vague arrive (ou avant si on a pas ete assez vite ), meme technique. Le nombre de mob change mais la strat demeure la meme. Attention quand même à la 3em vague, la 5em et la 6em qui contiennent pas mal d'abeilles.
Encore 2 petites choses à preciser : l'event est long et il faut (particulierement les pretres) economiser son mana (mais sans laisser les gens mourir hein ? ) ; deuxieme chose il est tres important de garder les PNJ en vie pour plusieurs raisons : le general de division a un buff plutot sympa qui rend masse hp (pour contrer l'aoe de Rajaxx ), ce meme general va servir à tanker le boss, les elites representent un dps non negligeable, si les pnj survivent ils vendent des patrons de forge assez interessants, pour chaque pnj en vie on a un bonus de reputation à la fin.

Apres la 7em vague de mobs, le boss arrive. Si les PNJ sont vivants le combat est trivial : il suffit d'avoir un tank pret a taunt pr recup l'agro lorsque rajaxx fait son aoe, ensuite il suffit de heal le general de division et le tank, aucun heal sur le raid (pas besoin, le buff du general de division est plus que suffisant) et de dps. La seule subtilite est de ne pas dps juste apres un reset d'agro. A noter qu'il est bon d'essayer de placer rajax pres d'un mur pr que le mt ne soit pas ejecte trop loin et puisse taunt direct apres un reset d'agro.

Si les PNJ sont morts (la on est pas dans la merde ) le combat devient excessivement dur (surtout depuis qu'on peut plus revenir a pieds ). Il faut designer deux tanks qui vont s'echanger l'agro a chaque reset, ne mettre aucun autre cac, et le tuer avec des degats distants. A chaque aoe tout le raid va voir sa vie diminuer de 50%, il ne faut pas remettre les gens a 100% ( sauf les mt bien sur), les garder a 15-20% est amplement suffisant et bcp moins couteux en mana. Ceci signifie bien sur que si qqn prend l'agro du boss (au pif apres un reset) il est mort avec 100% de chance. En plus de cela le combat est long car le boss a aussi bcp de pv.



Petites astuce pour finir : utiliser a outrance les pieges de glace des hunts et les roots des druides pendant les vagues, ca evite de bouffer trop de mana


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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:17 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Moam

Type de mob : sphinx

Attaques speciales et particularités :
_ Aoe de nature faisant excessivement mal et projettant tout le monde haut en l'air (gaffe a la chute )
_ au bout de 90s de combat, il devient en pierre et ne bouge plus, par contre il fait pop 3 add TRES mechants : aoe a plus de 1000 ttes les quelques secondes qui mana drain ceux qui sont touchés et ayant une tres grosse portee.


stratégie :
En phase 1 il faut que toutes les classes pouvant drainer le mana le fasse, ceci est tres important : il commence avec 0 mana, mais ca augmente tres vite, et si depasse un certain seuil il envoie un aoe de nature sur tout le raid. Pour le reste c'est du gros bourrinage, le boss ne tape vraiment pas fort et 2 druides seront amplement suffisant pour maintenir le mt en vie, 1 ou 2 pal sur le raid et on a plus de heal qu'il ne nous en faut pour ce boss . Il faut vraiment lacher un max de dps, l'objectif etant qu'il lui reste moins de 30% de vie en debut de phase 2.
A 90s 3 adds vont pop et Moam va passer en forme de pierre. Les adds sont bannissable par les demos qui doivent le faire aussi vite que possible, ils sont tout simplement mortels pour un raid . Si il n'y a pas 3 demos, la ca se corse, il va falloir faire avec la gestion d'un add. Si il n'y a pas 2 demos il est inutil de songer a faire ce boss. Sinon il suffit de terminer le boss et c'est gg

En fait ce combat comporte 2 difficultes : la premiere c'est le drain de mana au debut, il faut qu'il soit suffisament important pr ne pas que le boss puisse lancer d'aoe ; la deuxieme c'est de ban les adds en debut de phase 2, si les demos ne sont pas assez reactifs c le wipe assure : le temmps de survie d'un raid entoure des 3 adds se compte en seconde.

Encore une fois avec un bonne reactivite et un peu d'attention rien de tres difficil.


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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:18 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Buru Grandgosier

Type de mob : insectoide

Attaques speciales et particularités :
Tout chez lui est special et sera donc decrit dans la partie stratégie.

stratégie :
Pour commencer quand on approche de buru la premiere chose que l'on remarque (mis a part sa sale tronche) c'est des oeufs disposes en cercle autour du bassin ou est buru. Buru est intankable : il choisit une cible et la poursuit jusqu'a ce qu'elle meurt ou qu'un oeuf explose. Les oeufs justement sont le moyen de tuer buru, il faut dps un oeuf (une fleche hunt est bien pratique) jusqu'a 20% MAIS SANS DOT, donc les demos et les pretres, mais aussi les autres, LES DOTS VOUS LES GARDEZ POUR LA PHASE 2. OK un oeuf a pas mal de vie, mais vous ne savez pas comment les autres vont dps et une fois un dot lancé il n'est plus controlable. J'ai vu trop d'oeufs a 2 ou 3% a cause des dots pr ma tranquilite
Donc comme dit precedement le boss va poursuivre une cible qui va courir autour du bassin, le boss est tres lent et cela ne pose pas de probleme, excepte la petite zone d'eau profonde dans laquelle on nage et ou le boss nous rattrape (donc a eviter). Le boss tape fort, raison de plus pour ne pas se faire rattraper. Une fois l'oeuf a 20%, la cible de buru court vers celui-ci, des que buru est proche de l'oeuf full dps dessus : il va exploser, infliger a peu pres 800 de degats a tous les joueurs proches, 4500 à buru et faire pop un add : un insecte elite. A ce moment Buru change de cible. Le reste du raid doit focus l'add (on ne veut pas plus d'elite en vie qu'il n'est absolument necessaire), puis un nouvel oeuf et c reparti pour un tour, ceci jusqu'a 20%.

A 20% la carapace de la tete explose pour reveler le cerveau du boss, a ce moment il va y avoir un pop continue d'elite et un debuff de nature sur tout le raid. Le debuff fait environ 80 par tick (sachant qu'il y a un tick toutes les 3s) et se stack une fois en plus tous les 3 ticks (soit 80 par tick pendant les 9 premieres secondes, puis 160 pendant les 9 suivantes, puis 240....) autant dire qu'il faut le tuer vite. Si vous avez un peu de resist nature c'est le moment ou jamais de l'utiliser . Les elites doivent etre fear. Sinon tout le monde dps le boss, il faut mettre un max de dot sur le boss, vous avez de grandes chances de mourir en phase 2 et il faut faire un maximum de degat



Encore une fois ce boss est tres simple avec un peu d'attention et de reactivite


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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:18 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Ayamiss le Chasseur

Type de mob : abeille géante

Attaques speciales et particularités :
_ en vol jusqu'a 50% (2 phases)
_ 1000 degats de nature a tout le raid environ toutes les 30s
_ invoque une vingtaines de guepes en l'air qui vont toutes descendre en meme temps
_ debuf de nature a 25 degats par seconde stackable a l'infini sur la personne en tete de la liste d'agro (uniquement en phase 1)
_ emprisonne un membre du raid aleatoire sur l'autel et ais pop une larve jaune qui va se diriger vers le prisonnier. Si la larve touche le prisonnier celui ci meurt immediatement et un insecte 60 elite extremement fort pop (autant dire que le combat est fini).

stratégie :
_ placement : tous les dps distants et les heals doivent se placer au somment de l'autel. Tous les cac en bas des marches (en phase 1).
_ le combat : il faut que les dps distants dps le boss en l'air, mais il faut qu'ils controlent leur agro, en effet trop de debuff sur la meme personne vont couter tres cher en heal ( 15 à 20 stack MAXIMUM). Les hunts sont particulierement indiques pour etre en tete de la liste d'agro grace au feint death.
Regulierement un joueur va etre place sur l'autel et une larve jaune va pop, tous les cacs doivent etre tres vigilants et tuer la larve AVANT qu'elle n'atteigne le joueur. Personnellement je pense que mettre un mage en plus des cacs pour tuer la larve pourrait etre une bonne chose. Il est a noter qu'il est impossible de stun ou meme de ralentir la larve. Heureusement elle n'a que tres peu de pv. Ce point est TRES important, si un elite pop, autant arreter le combat tout de suite.
Quand les guepes arrivent ( par 20 a peu pres) les cacs n'ont pas a s'en occuper, les larves restent la priorite absolue. De toute facon on les vois se reunir en l'air avant qu'elles ne descendent, elles n'ont pas beaucoup de vie et ne tapent vraiment pas fort (environ 60-70 sur du tissus). Il ne faut vraiment pas longtemps pour les tuer a coup d'aoe (d'ou l'interet d'economiser le mana des heals ). Bien sur si les casteurs ont tous 30 debuffs a 25 degats /s, ca corse pas mal l'affaire

A 50% Ayamiss descend et le combat reste exactement le meme à deux exceptions pres : plus de debuff qui se stack, donc plus de necessite pour les dps distants de gerer leur agro ; il faut tanker le boss. Mis à part cela le combat reste EXACTEMENT le meme : il faut que les cacs continuent a surveiller les larves (pas besoin qu'ils dps le boss, on est pas presse et si un elite pop c'est fini), les dps distants continuent de dps le boss et les heals de heal. De meme ayamiss continue a balancer son aoe de nature a 1000 toutes les 30s et a invoquer des guepes regulierement.


Pour résumer encore un combat qui demande pas mal d'attention et de reactivite, mais qui doit etre faisable sans trop de pbm si l'on a deux ou trois hunt dans le groupe. 2 difficultes majeures : tuer les larves (et croyez pas que vous aurez le temps de les tuer 50 fois, elles vont vite et si les cacs ne reagissent pas tout de suite c'est fini, de plus dans certaines conditions il est difficil de les voir au premier coup d'oeil - notemment si des guepes sont pop ) ; et les echanges d'agro pour les dps distants qui n'ont pas l'habitude de cela. Attention aussi a ne pas tanker ayamiss n'importe ou en phase 2 : il ne faut pas que cela gene les cac dans l'interception des larves.


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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:19 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Ossirian

Type de mob : anubis

Pour lui on va commencer par faire un topo sur les trashs qui sont avant lui et qui sont excessivement dangereux.
Ces trashs ressemblant a des anubis ont la capacite de renvoyer les sorts de 2 ecoles de magie, il faut donc utiliser une detection de la magie pour savoir quel type de sort on ne doit pas lancer dessus.
Mis a part cela ils possedent une attaque speciale : soit une grosse meteorite qui fait mal, soit un debuff qui dot le malade et tous les joueurs autour de lui. Dans le premier cas on reste donc tous groupe, dans le deuxieme on s'ecarte (surtt le malade d'ailleurs ).
A part cela ils font pop des mobs pour les aider, ces mobs doivent etre chain fear, ils depopent quelques secondes apres que l'anubis soit mort.
Dernier point "de detail" dans certain cas les anubis explosent a leur mort faisant un aoe de coucrte portee generant des degats hallucinants. Il faut donc etre tres reactif et des que le message de ct_raid affichant "explosion incoming" ou qqc d'approchant s'affiche, courir loin du mob (un peux comme les chauve-souris de zul).

J'avoue manquer un peu d'informations concernants ces trashs aussi si quelqu'un veut bien me corriger si j'ai fait des erreurs ou rajouter quelque chose il est le bienvenu

Le Boss : Ossirian l'Intouché

Caractéristiques et particularités :
_tape TRES TRES fort (peut monter a plus de 20k en crit sur du tissus) quand il n'est pas debuff, Broodlord fait figure de fillette a coté.
_invoque des tornades aleatoirement sur la zone de combat, tout joueur touche par la tornade est immobilise (ca se dispell), en plus ca fait mal
_un aoe knockback faisant environ 900 degats et envoyant en l'air tous les joueurs proches du boss. Il faut compter environ 700 degats supplementaires dus a la chute.
_ une malediction des languages : double le temps de cast des sorts. A decurse

stratégie :

Nous ne voulons evidement pas que le tank se fasse toucher tant qu'il n'est pâs debuff, cela signifierai la mort du tank.
Des cristaux pop un peu partout dans l'aire de combat, des que le boss est assez pres (cela porte quand même assez loin) d'un cristal il faut l'activer (cela prend a peu pres 5s) ce qui va avoir pour effet de mettre un debuff de 30s sur le boss qui va considerablement reduire ses degats (environ 1000 par coup au lieu de 13000 sur de la plate) ansi que lui mettre une vulnerabilite a une ecole de magie. Le principe est donc de trimballer ossirian d'un cristal a un autre pour qu'il soit debuff en continu.
Dernier point : pour eviter de bouffer toute la mana des healeurs il ne faut AUCUN cac a part le mt et le ot.

Voila maintenant que les bases sont posées passons au combat proprement dit. Il va y avoir 2 personnes designées qui ne vont pas combattre : la premiere va rester en monture tout le combat (un rog de preference etant donne qu'ils ne servent a rien du tout) et va servir a localiser les cristaux ainsi qu'a cliquer EN CONTINUE sur la mini map pr indiquer au raid ou il doit se diriger. Il continue a cliquer ainsi jusqu'a ce que la deuxieme personne deisgnée (un druide preference) ait clique sur le cristal, une fois le boss debuff il clique sur un nouveau point sur la map correspondant a un cristal, l'activateur le rejoins tres vite (d'ou l'interet d'utiliser un druide grace a la forme de voyage) puis le raid, et ainsi de suite.

_Le pull : quelqu'un en monture va chercher le boss et cours vers le premier cristal. A noter que le pulleur a de forte chance de mourir, donc il est preferable d'utiliser une class inutile (qui a dit rog ? o pour cela. en aucun cas il ne faut utiliser le "localisateur" ou "l'activateur" et encore moins un tank. Jusqu'au deuxieme debuff du boss il ne faut absolument AUCUN degat sur le boss histoire que les tanks montent bien leur agro.

_les difficultés du combat : en fait si le localisateur et l'activateur font bien leur boulot (si ce n'est pas le cas le combat est impossible) il reste plusieurs difficultes. La premiere est pour les mt de faire attention a la minimap et de diriger le boss vers le cristal indiqué. Il faut que les tanks soient toujours dos a la direction du cristal (donc qu'ils se dirigent vers lui a reculon) afin d'etre projete VERS le cristal quand se produit l'aoe.
La deuxieme est pour les heals : il faut qu'ils restent a portee de cast en permanance. Pour se faire je verrai bien 2 druides allant vers le nouveau cristal en forme du voyage a chaque nouveau clique, cela permet d'avoir un mt toujours a porte de heal par les pretres ou par les druides. Reste la derniere difficulte : les tornades. Dans la majorité des cas ce n'est pas genant, la ou ca devient chiant c'est si le localisateur, l'activateur ou les tanks sont pris dedans. En effet la tornade paralyse, ce qui est plus que genant sur un boss ou tout est basé sur la rapidité d'execution. Si l'activateur ou le localisateur sont pris dedans il faut le dispell les plus rapidement possible, si c'est le mt aussi mais dans ce cas il faut que l'ot prenne la place du mt. Si le mt de base recupere l'agro tant mieux mais ce n'est pas obligatoire, le principal c'est de garder le boss en mouvement et sur un tank. Si c'est une autre personne du raid qui est pris dedans le dispell est preferable pour eviter les degats, mais pas obligatoire. A noter que le heal raid est a proscrire par les pretres et les druides : non pas que la consommation en mana soit excessive, mais il ne faut jamais se laisser distancer par les tanks. Si vous etes pris dans une tornade (le seul type de degat que le raid doit prendre) en sortant vous utilisez un bandage, si les degats proviennent d'une autre source c'est que vous avez fait une connerie et que vous meritez de mourir


En fait Ossirian n'a pas enormement de hp, mais le fait qu'il soit toujours en mouvement empeche de le blast correctement. Privilegiez les dots, particulierement ceux de l'ecole ou il est vulnerable (utilisez detection de la magie pour savoir laquelle, sachant que cela change a chaque debuff), de même une vulnerabilite a l'ecole a laquelle il est deja affaiblit est un gros plus.
Ce combat demande une tres tres bonne reactivite de tout le raid (meme les hunts ne font plus de l'auto-shot ) , enormement d'attention, une bonne communication et une excellente coordination. En un mot comme en cent, il faut etre EXCESSIVEMENT CONCENTRE.


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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 11:20 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

Voila voila et merci a son auteur Fuinril (Bah vi c pas moi ^^)

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MessagePosté le: Mer 12 Juil - 12:48 (2006)    Sujet du message: Guide AQ 20 Répondre en citant

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