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exca
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MessagePosté le: Mar 26 Mai - 13:46 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant



Préambule

Thorim est un des quatres gardiens de Ulduar. Il possède 20 000 000 de PV et tape trés fort sur un tank.
Ce combat se déroule en 3 phase.

La première n'est vraiment qu'anecdotique. Il vous suffit de tuer les adds qui sont dans l'arêne en arrivant. Attention cependant a trourner le ver géant dos au raid pour éviter un souffle de poison .

La deuxième voit le raid se scinder en deux. Une équipe reste dans l'arêne et une autre se faufile jusqu'à Thorim en traversant un dédale de couloir infesté de mobs.

La troisième est le combat contre Thorim lui même.

La composition du raid est la suivante :

3 tanks dont 1 DK givre ou palatank
6 à 7 healers
15 à 16 DPS dont 5 à 6 cacs pas plus

Vous devez avoir au moins un pretre avec le talent inspiration ou un chaman avec robustesse des anciens pour la phase 3 du combat.

Les capacités de Thorim

- Marteau-tempête (phase 2):

Ce sort qui ne fait pas trés mal, étroudit la cible et réduit au silence tous les joueurs proches.

- Orbe de foudre (phase 2):

Cet orbe va se diriger vers un pilier pour l'activer. Une fois activer, ce pilier infligera 3000 points de dégats par seconde pendant 15 secondes.

- Chaîne d'éclairs (phase 3):

Cette chaîne fait peu de dégats mais se multiplie par 1,5 à chaque rebond sur les autres cibles. La deuxième personne ciblée prendra donc 150% de dégats puis la troisième 225% etc....
Ce qui la rendra mortelle quand le combat s'allongera en fonction des charges (buff) que prendra le boss.

- Frappe déséquilibrante (phase 3):

C'est une frappe qui n'affectera que le tank qui le déséquilibrera en lui infligeant 200% des dégats de l'arme tout en lui réduisant sa défense de 200 pendant 15 secondes.

- Charge de foudre (phase 3):

Toutes les 15 secondes, Thorim va charger 2 piliers de foudre ce qui va avoir pour effet de faire apparaitre un grand nombre d'éclairs au sol entre Thorim et ces piliers.
Au bout de 3 secondes, cette zone affectée par ces éclairs va s'électrifiée. Toutes personnes se trouvant dans cette zone à ce moment là, subira des dégats quasiment insoignables.
Par la même occasion, Thorim prendra une charge (buff) qui augmentera sa vitesse d'attaque de 15% et augmentera ses dégats nature de 10%. Ce buff est cumulable.

Les capacités des adds

Dans l'arène :

Roturier sombrerune

- Coup faiblard réduit les dégats de la cible de 3% a chaque stack (25 stacks maxi)

Evocateur sombrerune

- Eclair runique : 8000 à 10000 de dégats de nature.
- Bouclier runique : absorbe 120000 de dégats magiques et réduit les dégats physiques de 3%. dissipable.
- Guérison runique : soigne un allié pour environ 20 000 PV puis 6000 toutes les secondes.

Acolyte sombrerune

- Soin supérieur : soigne pour environ 100 000 PV.
- Rénovation : Soigne une cible de 15 000 PV toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
- Châtiment sacré : inflige 8000 points de dégats du sacré environ sur une cible.

Porteguerre sombrerune

- Aura de célérité : Augmente la vitesse d'attaque et d'incantation des alliés de 20%.
- Frappe runique : frappe une cible infligeant 10 000 points de dégats.

Champion sombrerune

- Tourbillon : attaque les cibles à proximité pendant 2 secondes faisant 6000 de dégats par coup.
- Charge : charge la cible en l'étourdissant et lui faisant 6000 de dégats.
- Frappe mortelle : 10 000 points de dégats infligés en réduisant les soins sur la cible de 50% pendant 5 secondes.

Les adds dans le couloir :

Acolytes sombrerune : voir au dessus !

Garde de fer d'honneur

- Enchainement : inflige 5000 de dégats aux cibles proches.
- Brise genoux : vitesse de déplacement réduite de 60% pendant 5 secondes.
- Bouclier fracassant : 8000 points de dégats infligés et étourdissement de 3 secondes.

Garde de fer de l'arène

- Empaler : inflige 7000 points de dégats puis 2000 toutes les 2 secondes pendant 1 minute ou jusqu'à ce que les points de vie de la cible affectée soient remontés au-dessus de 90%.
- Armure ravagée : réduit l'armure de la cible de 5 % par stack (20 stacks cumul).
- Croc-en-jambe : 7000 de dégats infligés et étourdissement de 2 secondes à toutes les cibles proches.

Les 2 mini boss dans le couloir

- Le premier lance des flammes avec ses bras. Déplacez vous vers le coté opposé du bras qui s'enflamme. Stoppe ses tirs une fois tanké.

- Le second pose une bombe sur une cible aléatoire. La cible devra s'écarter afin de ne pas faire exploser les autres membres du groupe. Tant que ce mini boss ne sera pas tanké, il fera pop des adds. Attention également à la boule d'arcane qui vient de Thorim.

Le combat par phase

phase 1:

Celle-ci comme je l'ai dis plus haut n'est qu'une pure formalité pour se mettre "en jambe". Tuez en premier l'acolyte ensuite focus les adds. Le tank dédié au couloir prend le ver géant en veillant à le tourner dos au raid pour éviter le souffle de poison. Le mettre vers la grille de face est le meilleur endroit.
Une fois le ver mort, l'équipe assignée au couloir se dirige vers le levier de la grille et s'engage dans le couloir.

Phase 2:

L'équipe du couloir:

Une fois engagez dans le couloir, l'équipe composée de 1 tank, 2 healers, 5 ou 6 dps distance devra faire relativement vite pour arriver sur Thorim. Pas trop vite sans quoi vous déclencherez le hard mode et pas trop lentement car vous risquez de voir repop les adds derrière vous.
Vous rencontrez 2 vagues de 3 mobs toujours composés de 1 acolyte avant le premier mini boss
Mettez vous d'un coté et déplacez vous à droite ou à gauche en fonction du tir que va lancer le mini boss. Tuez les adds puis engagez le mini boss qui n'a pas de difficulté majeure.

Ensuite continuez votre avancée de la même manière. Cependant, il faudra pull le deuxième mini boss trés vite car il fait pop des adds tant qu'il n'est pas tanké.
La personne affecté par la bombe doit immédiatement s'écarter du groupe pour ne pas faire exploser ses copains.
A noter que les adds sont sheepables. En arrivant sur la plateforme de Throrim, veillez à vous tenir du coté droit en avancant pour éviter un stunt de 20 secondes. En arrivant prés de lui vous déclenchez la phase 3 et Thorim sautera dans l'arène.

L'équipe de l'arène :

Cette équipe composée du reste du raid devra survivre à tout prix aux vagues de mobs qui vont se succéder tout en produisant un gros DPS afin de ne pas se laisser submerger par celles-ci.
Le placement est ici trés important.

Au centre de la pièce vous verrez un disque au sol. Placez vos dps à distances et vos healers sur les bords du disque d'un coté. Attention cependant a ne pas être les uns sur les autres à cause du marteau des tempête (voir capacité du boss).

Au centre, vore palatank ou votre DK se chargera de tanker les porteguerres et à l'opposé de vos distances, un tank se chargera de tanker les champions.
Personnes ne doit se trouver à proximité d'un champion à part votre MT.

Une autre méthode consiste à tenir les distances autour du disque au sol et non dessus. A vous de voir quelle est la meilleure méthode pour votre raid.

Assignez vos CACS au dps des évocateurs avec un chaman amélio qui se chargera de dissiper le bouclier.

Vous devrez focus champion et porteguerre pendant que tous les autres seront AOE.

Les pretres soyez vigileant, il est fort possible que vous aurez besoin de faire du dispell de masse.
A noter que tous ces adds sont "fearable" ou CM.

Quand thorim arrivera dans l'arène, finissez en premier les adds avant de focus le boss.

Phase 3:

Dés son arrivée dans l'arène, Thorim déclenche presque tout de suite ses chaines d'éclairs et autres charges de piliers. Vous devez donc impérativement vous placez trés rapidement.
A partir de ce moment là, votre tank devra toujours être sous "inspiration" du prêtre ou sous "robustesse des anciens" du chaman.

Vous ne devez prendre aucune charge sur cette phase. Répartissez vos healers tout autour de la salle. Vos dps distance en feront de même .

Mettez vos cacs par petit groupe de 3 dans la mesure du possible..
Voici comment gérer les charges des piliers.
Votre MT tout d'abord devra juste traverser Thorim pour laisser Thorim entre lui et les piliers affectés.
Les cas devront bouger trés vite pour éviter la zone d'effet puisque en tournant le boss, votre MT aura mis les cacs dans la zone. Vos cacs seront de retour une fois la charge prise par Thorim et la zone nettoyée de tout éclairs résiduels.

Les distances heals et DPS ayant une vision d'ensemble beaucoup plus vaste de part leur éloignement, n'auront aucune difficulté a anticiper leur déplacement en fonction des piliers affectés.
Si jamais une personne prend la charge, elle devra bouger trés vite et s'éloigner tout en faisant attention de ne pas passer prés de quelqu'un ce qui aurait pour effet de 'linker" 3 personnes supplémentaires qui seront affectées par cette charge.

3healers sont nécessaires sur les MT. En ce qui concerne le tanking a proprement dit. Il existe deux solutions :
- soit vous laissez votre tank encaisser toutes les charges sachant qu'au delà de 15 il sera mort, et donc l'over healer pendant tout ce temps.
- soit switcher de tank à chaque frappe déséquilibrante, ce qui implique une vigileante extrème des healers au changement.

Nous allons ici opter pour la deuxième solution.

Vos MT devront donc switch a chaque frappe déséquilibrante du boss. Ce qui rend leur tache plus facile mais qui complique énormément celle des healers.
Il y a un grand danger au moment du switch de tank et du gros heal sera nécessaire à ce moment là.

A vous d'essayer quelle méthode est la mieux adaptée à votre raid.

Le placement phase 3



VIDEO
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MessagePosté le: Mar 26 Mai - 13:46 (2009)    Sujet du message: Publicité

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exca
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MessagePosté le: Mar 2 Juin - 11:00 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

Prière de regarder attentivement cette vidéo.

C'est une vidéo sur la manière de faire le couloir sur thorim ainsi que le boss lui même à la fin .

Des explications en francais s'affiche sur votre écran pendant la vidéo.

THORIM
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Dernière édition par exca le Mar 2 Juin - 18:52 (2009); édité 1 fois
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Orkin
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MessagePosté le: Mar 2 Juin - 11:46 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

Par contre j'ai l'impression que cette video est une video de raid 10, j'ai trouvé cette vidéo qui est une du déroulement du raid 25 malheureusement elle montre le couloir. Il est tout de même intéressant de la regarder car des instructions sont données pour les personnes de l'arène et le combat contre le boss.

J'ai aussi pu lire que les mob de l'arène auraient tendance à vouloir se diriger vers Thorim (donc sous lui) et qu'il serait judicieux de positionner les tank à cet endroit. (J'ai lu sur plusieurs sources différentes donc ça semble être vrai). Concernant le nombre de tank dans l'arène c'est généralement 1 palatank ou dk et rarement 2 tank (le mieu étant dk et pala). Il est aussi indiquer de focus en priorité les champions puis les évocateurs et zone le reste. Une alternative existe aussi à CM un porteguerre pour le buff de hâte qu'il apporte cependant ça implique de devoir gérer un gros dps et l'add par le prêtre. Il faut vraiment porter une importance capitale sur le focus des champions qui sont des "tueurs" de tank à cause de la frappe mortelle qu'ils posent (réduit les soins de 50%) + le temps de cast des sorts augmentés, ça pique.
Pour les évocateurs il est aussi conseiller de désigner un cac leadeur qui va mettre un cible sur le mob à focus.
Petits précisions, apparament seul les porteguerres et les champions sont des mob élites (à vérifier).

Concernant le buff du prêtre et du chaman sur le tank il est indispensable sinon c'est du OS après le débuff. J'ai pu lire aussi qu'il existe des pertes de tank impossibles à parer comme une coup blanc un demi seconde après le débuff de -200 de défense. C'est pourquoi il est conseillé de mettre une pierre d'âme sur le MT1.


VIDEO


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exca
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MessagePosté le: Mar 2 Juin - 12:10 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

Non c'est une video a 25 Orkin que j'ai présenté.

J'ai vu aussi concernat l'agro du tank on va test ca ce soir!
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Silgaïa
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MessagePosté le: Sam 6 Juin - 08:39 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

Je tien à féliciter le grp Uldu 10 de Jeudi.

Effectivement nous avons fait un Hf qui consistait à ne pas avoir de mort par les "charges des pylones" en P3 du boss.

Très bon entrainement pour le tomber à 25.


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MessagePosté le: Sam 13 Juin - 19:05 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

Bon je ne serais hélas pas des votre lundi soir mais faudrait essayer Orkin à l'occasion le pull au det sur le 2eme mini boss.

Comme sur la vidéo ça me parret très réaliseable.

Tu aggros les 2 du bas le hunt monte tout de suite les escaliers, te det le miniboss (+add si il y a). Le grp monte en haut des escaliers et toi tu tank add plus boss dans l'escalier.

On focus le boss puis ensuite les add.

l'aventage serait donc d'engager le combat le plus rapidement possible via le detourne et t'éviterais d'avoir à monter les marches.


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Nightwolf
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MessagePosté le: Jeu 18 Juin - 12:02 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

c'est bien tout ça, mais la question aujourd'hui c'est comment gérer les trash dans l'arène? Il y a quelque chose qu'on ne fait pas ou qu'on fait mal... c'est tellement facile à 10 de zoner en boule en tankant les champions à l'écart que je vois pas pourquoi on a autant de mal à 25 et après avoir essayer 50 techniques différentes

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Orkin
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MessagePosté le: Jeu 18 Juin - 12:33 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

En fait j'ai beau chercher sur le net et peu de monde rencontre notre difficulté. Dans la plupart des strat que l'on trouve il faut 1 tank dans l'arène (de préférence un palatank) et 2 dans le couloir (nous 1 avec les sheep). Et peu de guilde sont débordées comme nous le somme, il est souvent question de focus les champions dès qu'ils pop et zoner le reste. Les soigneurs étant dispell par les prêtre avec un dispell de masse. De ce que j'ai lu les évocateurs ne soigneraient pas dès qu'ils arrivent mais après un certain temps. Et il est nécessaire de les tuer avant qu'ils le fassent (tous les petits + porteguerres + soigneurs).
Les cac ne sont même pas mis à l'écart, les champions sont tanké par un seul et même tank. Tous les heal dessus, même avec un cast ralenti il n'y a qu'un tank à heal donc plus de heal dessus. Les champions sont burst de tel sorte qu'ils n'aient pas le temps de faire leur tourbillon. Le reste étant zoné on ne devrait pas être débordé.
Au niveau du tanking seul les porteguerres et champion sont nécessaires à tanker puisqu'ils font relativement mal. Les autres une aggro faible suffit pour éviter une aggro d'un heal.
De plus, plus il y a de porteguerre et plus le tank souffre (avec leurs buff) couplé avec la MS des champions ça fait mal.

Il est intéressant de regarder les vidéo du combat en HM surtout celui réalisé par stratfu (ou un truc comme ça) puisqu'on voit ce qu'il se passe dans les 2 parties, à la seule différence que nous, pour le moment, ne cherchons pas à rush le couloir en moins de 3 minutes mais dans l'arène ils sont moins nombreux que nous et ne sont pas débordé !


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