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:: La chambre de l eternite ::

 
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Zael
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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 10:19 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

Composition de l’opération : 1 Tank, 2 heal, 5 Dps

Equipement mini : du level 50. Pas spécialement full épique ( 5 ou 6 pièces sont tout de même les bienvenues)

La chambre se compose de 5 boss et de quelques trashs à tuer entre eux (histoire de vous ralentir un peu mais sans réelle difficulté, juste de gros sacs à PV).

Pour vous rendre dans l’Opération, direction la station de la Flotte, via l’ascenseur de départ des missions niveau « Transport interflotte » :
- pour l’Empire, l’ascenseur est à l’Ouest. L’entrée se trouve sur l’Ombre de Ziost, tout en haut à droite,
- pour la République, l’ascenseur est à l’Est. L’entrée se trouve sur le Gav Daragon, sur le niveau d’amarrage supérieur via le pont de commandement.

La première fois, vous devrez prendre la quête au pnj qui se trouve juste devant l’entrée. Après une petite introduction sympathique, vous débarquez dans la neige et vous vous dirigez vers la porte. Mais ATTENTION, deux tourelles gardent l’entrée et les choses sérieuses commencent ici.


Droïde d’annihilation XRR-3




Le premier boss est un test pour votre groupe. Si il est suffisamment réactif sur ce boss alors vous allez pouvoir atteindre le 5ème boss de la chambre sans trop de soucis.
Pour faire apparaître le droïde vous allez devoir vous débarrasser des deux tourelles. Tant que celles-ci restent actives, des ennemis vont arriver en continu entre elles deux.
Il vous faut faire un contrôle sur une des deux tourelles afin de focus l’autre tranquillement, puis une fois celle-ci tombée, vous vous occupez de la deuxième. Les ennemis ne sont pas méchants et quelques attaques de zone (AOE) en viendront facilement à bout. Une fois la deuxième tourelle tombée, la voix off reprend et le droïde va descendre du ciel devant vous.


Placement / Engagement

Les distants doivent se regrouper près d’une des deux colonnes qui servaient de support aux tourelles abattues juste avant.
Le tank et les cacs engagent le combat devant les distants soit légèrement du côté gauche soit légèrement du côté droit selon la colonne de repli choisie.



Combat

En effet à plusieurs moments, il va falloir se replier derrière une colonne (tank compris) afin d’éviter une attaque du boss. Lorsqu’il dit : « Violation de périmètre » il faut vous cacher ! si les cacs ne reculent pas assez vite, il va gentiment les stuns / bump en arrière histoire de leur faire une piqûre de rappel. Et ensuite il lancera des missiles en continu à toute personne dans son champ de vision, sauf … s’il ne voit personne.

Durant toute la durée de cette « phase » le boss garde un genou au sol, il faut donc surveiller lorsqu’il se remet debout et retourner le DPS.

Un peu plus tard dans le combat, il va cibler chaque joueur d’un missile. Le symbole de l’AoE rouge se trouve alors sous votre personnage à ce moment. La zone est à peine plus grande que votre personnage et il vous suffit de faire un ou deux pas sur le coté pour vous en sortir (il commence à cast au moment où il dit « tactique de l’ennemie analysée »).
Il va de temps en temps, verrouiller une personne et lui lancer un missile qui va la faire reculer et lui infliger quelques dégâts. Rien de bien méchant et de toute façon inévitable.
Enfin dans les 6/7 derniers pourcentages de sa vie, il va rester en mode : « Violation de périmètre », à ce moment il ne faut plus vous cacher mais le terminer car il reste dans ce mode de combat jusqu’à la fin.





Gharj

Nouveau boss, nouvelle ambiance, nouvelle stratégie mais dans le fond pas si différente que celle du premier.

Placement / engagement


Durant tout le combat, il faut que les distants se trouvent le plus éloignés possible de Gharj. En effet il a la fâcheuse habitude de sauter et d’infliger des dégâts à toute personne se trouvant près de lui lorsqu’il retouche le sol. Nous avons donc les Cacs + tank d’un côté d’une plateforme et les distants de l’autre et ceci jusqu’à la fin du combat. A différents moments, il va falloir sauter sur une autre plateforme grâce à un chemin se formera car Gharj va « couler » la plateforme sur laquelle vous vous trouvez actuellement.


Combat


Comme vu juste au-dessus, lorsqu’il saute, il va infliger des dégâts aux cacs. Il faut que les cacs reculent le plus possible afin de minimiser les dégâts.
De temps en temps il va faire sauter tout le monde en arrière et donc vous faire atterrir dans la lave. Il faut revenir le plus vite possible sur la plateforme afin de ne pas cumuler un dot (Damage of time = dégâts infligés périodiquement). Mais ne vous inquiétez pas, si tout le monde revient en courant, les dégâts n’ont rien d’insurmontable.
Au bout d’un moment des add vont venir en renfort, une fois de plus afin d’aider les heals, il faut les tuer le plus rapidement possible. Cependant, si des add arrivent au moment où il faut changer de plateforme, vous changez de plateforme en priorité et une fois sur la nouvelle, vous les tuez.
Enfin dans les derniers pourcentages de sa vie, il va de nouveau appeler des renforts, mais là comme d’habitude : focus Boss en priorité !



Les Piliers Ancestraux



Le prochain défi n’est pas un boss mais un puzzle. Afin de déverrouiller le coffre se trouvant devant la porte, vous allez devoir aligner différents symboles sur les deux tours situées à gauche et à droite de la porte, relativement éloignées mais immanquables quand vous les chercherez. Pour ce faire, il y’a deux consoles. Une permettant de faire tourner la première roue à gauche et l’autre à droite. Une fois les trois symboles trouvés, vous passez à la roue supérieur etc… jusqu’à ce que les 8 symboles (4 sur chaque pylône) correspondent


Placement / Engagement

Il y’a 2 façons de réaliser cette rencontre selon le nombre de tank dans votre composition.
Il ne peut y avoir plus d’une ligne d’écart entre les deux tours ! Ce qui veut dire que pour pouvoir passer à la deuxième ligne, il faut que sur les deux tours, la première ligne soit bonne. Etc etc
Donc si vous avez 2 tank, vous coupez le groupe en 2, 4 personnes devant chaque pilier et les soigneurs se chargent de tourner les rouages.
Si vous avez un seul tank (chose que je préconise pour un gain de DPS sur tous les autres boss), il va falloir former un « bus » et vous promener de tour en tour ensemble. Après, si vous avez un DPS avec quelques CD défensifs, cela peut passer également si les soigneurs sont réveillés !
Exemple de ballade si vous ne scindez pas le groupe : Tour A, 1er rouage -> Tour B 1er rouage et 2eme rouage -> Tour A 2eme et 3eme rouage -> Tour B 3eme et 4eme rouage -> Tour A 4eme rouage


Combat

Chaque fois que vous allez toucher aux consoles afin de faire pivoter les rouages, des ennemis vont arriver. Rappelez-vous, on peut le faire en 2 groupes donc pas de souci, ils ne sont pas bien méchants. On peut activer les rouages toutes les 10 secondes environ.
Ainsi, si vous avez deux groupes cela ira très vite. Si vous en avez un seul, ce sera plus long mais au lieu d’être 4 vous serez 8 tout le temps ce qui favorisera le DPS sur les adds et le soin sur le groupe.
Une fois les 4 symboles alignés, rendez-vous au coffre et armez vous de patience…  Chacun des 8 joueurs va devoir se servir, chacun son tour étant donné qu’une seule personne à la fois peut ouvrir le coffre.



Le Conseil infernal




Placement / Engagement

Il s’agit ici de 8 duels, un contre un, sans la possibilité d’aider les autres au départ.

Vous allez trouver 8 mini-boss avec 3 paliers de santé différents : 2*20k / 2*40k / 4*70K. Il va falloir placer chaque membre du raid en face de l’un d’entre eux et les libérer. Voici comment les placer :
20k Pv ==> Les soigneurs
40k Pv ==> Les tanks
70k Pv ==> Les Dps


Soa le démoniaque




Engagement / placement

Contrairement aux autres boss que l’on pourrait presque qualifier de poteau, Soa va vous donner un challenge et lorsque, je l’espère, vous en viendrez à bout, la satisfaction sera grande. Il y a 5 phases distinctes durant ce combat. Mais avant d’engager le combat, tout le groupe se place sur la plateforme de Soa, cela n’engagera pas le combat et permet d’être sur que personne ne va tomber dans le trou, là où aura lieu la suite du combat


P1 : Le Tank engage le boss et le tourne au raid. Les cacs se mettent dans son dos et les distants avancent tous au niveau du plot situé dans l’axe du screen juste au-dessus, à mi-chemin entre le boss et le fond de la salle afin d’éviter un dégât de zone qui va apparaître de façon aléatoire sur les plots les plus éloignés de Soa. Bien sûr, attendez que le boss perde son bouclier avant de claquer vos burst de dps (Burst = tout sort qui vous permet d’augmenter vos dégâts durant un court moment)
Une fois à 75% de pv environ, il va s’enfermer dans un bouclier, débute alors la P2

P2 : Il faut absolument revenir le plus vite possible au début de la plateforme, là où tout le groupe était avant d’engager le boss (à gauche de votre mini map). Car tout le milieu de la salle va s’effondrer et il va falloir jouer à Super Mario afin d’atteindre une nouvelle salle située plus bas. A chaque fois que vous sautez sur une plateforme, il faut que les dps détruisent le plot situé au milieu d’elle (très peu de pv) sinon Soa cast une AoE dévastatrice. Qui dit chute dit dégâts, il faudra donc faire des pauses heal. Mais il y a le temps normalement, les plateformes tombent doucement et vous pourrez faire plusieurs pauses en attendant que la plateforme suivante apparaisse.

P3 : Une fois dans la nouvelle salle, similaire à la première, la phase 3 débute. Cette fois ci plus d’AoE sur les pylones mais 3 nouvelles choses :
  1. Des Boules de lumières vont pop et focus certains joueurs, elles se déplacent lentement et bien sur il ne faut pas qu’elles arrivent à votre contact sinon … Boum !
  2. Le boss va placer une personne dans un cyclone qui va la fracasser contre les 4 coins de la salle. On ne peut ni soigner cette personne ni interrompre le sort et bien sur elle va prendre des dégats chaque fois qu’elle va rencontrer un mur. Les soigneurs, il faut donc que tout le groupe soit en forme (ou sous le boubou du sorcier afin d’absorber les dégâts). Cependant en P3, les dégâts ne sont pas trop graves.
  3. Il va enfermer une personne dans un piège, une sorte de cage lumineuse. Il faut à ce moment que tous les DPS ciblent la cage afin de sortir la personne à l’intérieur. Cette dernière va se retrouver dans un monde parallèle sans avoir grand-chose à craindre.
Une fois le boss à 30% de pv débute la P4 qui est exactement la même que la P2, on recule donc tous au même endroit (à gauche de la mini map de façon à avoir la première plateforme devant) et on arrive en P5.

P5 : C’est ici que commencent les choses sérieuses, avant ce n’était qu’une simple mise en bouche.
La P5 c’est en fait, comme la P3 mais … en pire.
  1. Les boules infligent plus de dégâts,
  2. La personne qui visite la salle dans le cyclone va prendre plus de dégâts,
  3. Il va faire apparaître des pièges de plus en plus rapidement.

De plus, il va avoir sur lui un bouclier qui le rend invincible. Le seul moyen de le briser est de le placer sous une énorme pyramide tournoyante qui va apparaître à un endroit de la salle, bouger et finir par tomber. Il faut donc que le tank place le boss exactement sous la pyramide avant que celle-ci ne tombe afin que le bouclier cède une dizaine de seconde pendant lesquels on peut donc lui faire des dégâts.

Au cours du combat, tant que le boss n’est pas touchable, les Dps s’occupent des pièges de façon à libérer rapidement la personne dedans. Au début de la P5 d’ailleurs, tous les dps attendent la première cage. En effet il est PRIMORDIAL d’avoir le groupe au complet lors du premier cassage du bouclier du boss afin de lui faire le plus mal possible. Car par la suite, l’apparition de pièges étant de plus en plus rapide, il sera impossible d’avoir tout le groupe pour taper sur Soa. Donc début de P5 : on libère le copain dans le premier piège, on se rapproche du boss, le pilier lui tombe dessus et la on le tape le plus fort possible ! etc etc etc jusqu’à ce qu’il tombe.

Dernière chose : Si le tank rate UNE seule pyramide, c’est mal parti (à moins d’être full Columi et d’avoir un gros DPS). Si la pyramide tombe sur le tank en plus du boss, ça va piquer fort ! Donc le tank doit TOUJOURS être maintenu haut en vie et il doit se tenir prêt à claquer ses sorts défensifs au moment opportun. Dès que possible, quand le boss n’a pas son bouclier, les soigneurs sont invités à lui mettre quelques dégâts. Lors d’un de nos try, nous l’avons laissé avec … 1200 PV … imaginez la frustration sur le moment. Vous devez le passer de 29% à 20% au minimum sur le premier burst.
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Dernière édition par Zael le Mer 9 Mai - 08:57 (2012); édité 7 fois
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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 10:19 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 26 Avr - 11:21 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

Mis à 7% au troisieme pull à 6...
Nous manquaient deux dps donc enrage.
Sinon cé tout weak
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MessagePosté le: Jeu 26 Avr - 11:25 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

1 aurait suffit largement. A noter qu on est censé se planquer derriere un poteau quand il balance les missiles, en normal osef mais en hm ça ne pardonnera pas
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MessagePosté le: Jeu 26 Avr - 13:32 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

mci pour la strat zael.

+1 au niveau dps. up pour le prochain try ce soir ;(


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MessagePosté le: Mer 9 Mai - 07:56 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

Et bien gg a tous rien de bien difficile la prochaine fois nous prendrons un peu de tps pour faire des photos comme a notre habitude !
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MessagePosté le: Mer 9 Mai - 09:03 (2012)    Sujet du message: La chambre de l eternite Répondre en citant

Voila les strat sont mise en place, je rajouterrai a la fin de chaque boss les changement eventuels du HM et cauchemard
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